Dunavor

Das Spiel

Leben in Dunavor

Zwischen zwei Schlachten liegt das eigentliche Spiel: ein Haus, ein Handwerk, ein Name — und Menschen, die zu dir gehören.

Dein Haus. Dein Laden.

In Dunavor kannst du ein eigenes Haus besitzen — und es ist mehr als Kulisse. Es ist Wohnraum, Lager, Werkstatt und Geschäft in einem: Du richtest es mit Möbeln ein, hältst deine Truhe dort, arbeitest an der eigenen Handwerksstation statt am öffentlichen Amboss — und wer im eigenen Bett schläft, bricht am nächsten Tag ausgeruhter auf.

Und dann ist da die Theke. Du legst deine Waren hinein, setzt deine Preise — und dein Laden verkauft für dich, auch wenn du nicht da bist. Andere Spieler betreten dein Haus, sehen dein Angebot, kaufen, und das Gold liegt bei deiner Rückkehr bereit. Ein Aushang am Marktplatz führt alle offenen Läden — der Rest ist Ruf: Wer gute Ware führt, bekommt Stammkunden.

So wird aus dem Wohnviertel ein Basar. Der Schmied hat seinen Laden, die Alchemistin ihre Apotheke, der Händler sein Kontor. Man läuft durch die Gasse, liest die Namen an den Türen, tritt ein, feilscht, bleibt hängen. Das ist lebendiger als jedes Menü — und genau so ist es gemeint.

Handwerk, das gebraucht wird

Handwerk ist in Dunavor ein Hobby, keine zweite Klasse: Es kostet dich nichts von dem, was du als Kämpfer bist. Der beste Krieger der Welt kann zugleich ihr bester Schmied sein. Aber: ein Beruf pro Charakter. Niemand kann alles — und genau deshalb braucht ihr einander.

Was Handwerker fertigen, ist Beutestücken ebenbürtig — oft ist es dasselbe Stück: Die Klinge, die irgendwo in der Tiefe ein Ungeheuer bewacht, kann ein Meisterschmied auch schmieden. Glück oder Arbeit, zwei Wege zum selben Ziel. Und wer nicht neu fertigt, verbessert: Handwerker werten die Funde anderer auf — dafür wird bezahlt.

Besser werden heißt hier nicht, zweihundert Kupferdolche in die Ecke zu schmieden. Meister ihres Fachs sitzen verstreut in der Welt und stellen Aufgaben: seltenes Material beschaffen, ein historisches Stück wiederherstellen, einen Trank aus Zutaten brauen, die erst gefunden werden wollen. Handwerks-Fortschritt führt dich hinaus — nicht an die Werkbank zurück.

Schmiedekunst

Schwerter, Äxte, Schilde, schwere Rüstung — aus Erz wird Stahl.

Lederkunst

Bögen und leichte Rüstung — für alle, die lieber ausweichen als einstecken.

Schneiderei

Roben, Umhänge, magische Kleidung — Stoff, der mehr kann als wärmen.

Alchemie

Tränke, Gifte, stärkendes Essen — gebraucht von wirklich jedem.

Sammeln darf übrigens jeder: Wer eine Spitzhacke trägt, kann Erz schlagen, wer an Kräutern vorbeikommt, kann sie pflücken. Der Spezialist holt nur mehr heraus.

Handel unter Menschen

Gold verdient sich in Dunavor auf vielen Wegen — und verlässt dich auf ebenso vielen. Gehandelt wird auf drei Arten: von Hand zu Hand, wenn zwei sich einig werden. Über deinen eigenen Laden — der persönlichste und lohnendste Weg. Oder über das Auktionshaus: schnell und bequem, aber das Haus verdient kräftig mit. Wer regelmäßig verkauft, kommt am eigenen Laden nicht vorbei — und das ist Absicht.

Dein Gold hat zwei Zustände: sicher in der Bank — oder bei dir, wo es etwas wert ist und etwas riskiert. Denn wer im Kampf gegen andere Spieler fällt, verliert einen Teil dessen, was er bei sich trägt. Vor dem Aufbruch in umkämpftes Gebiet stellt sich also eine sehr alte Frage: Wie viel nehme ich mit? Mehr dazu unter Krieg & Konsequenz.

Familie, Gilde, Fraktion

Zugehörigkeit hat in Dunavor drei Ebenen — und die kleinste ist die persönlichste: die Familie. Eine Heirat, eine Blutsbruderschaft, eine Adoption — ein Bund zwischen wenigen, geschlossen nicht per Knopfdruck, sondern in einer Zeremonie in der Welt. Familien teilen ein gemeinsames Haus, finden einander über jede Entfernung und sind stärker, wenn sie zusammenstehen.

Und weil Bande nicht nach Erlaubnis fragen: Familien sind fraktionsübergreifend. Ein Ritter des Ordo, verheiratet mit einer Forscherin der Liberati — was die Kirche dazu sagt, ist deren Sache. Loyalität gegen Liebe, Pflicht gegen Blut: Genau aus diesem Stoff entstehen die Geschichten, für die es dieses Spiel gibt.

Die Gilde ist die größere Bühne: eigene Halle, eigenes Wappen, gemeinsame Bank, Ränge, die ihr selbst benennt. Wichtig dabei — der Gildenrang regelt, wer den Schlüssel zur Truhe hat. Wer im Rollenspiel Priesterin, Inquisitor oder Großmeister ist, entscheidet kein Menü, sondern die Gemeinschaft. Und darüber steht als dritte Ebene die Fraktion — die Politik, der große Konflikt, in dem Familien und Gilden ihren Platz suchen.

Gemeinsam unterwegs

Gruppen sind klein genug, dass jede Rolle zählt, und sie lohnen sich spürbar — gemeinsam jagt es sich schneller und besser. Aber Dunavor kennt kein Durchziehen: Der erfahrene Ritter kann die Novizen beschützen, heilen, stärken — kämpfen müssen sie selbst. Wer wachsen will, muss selbst kämpfen.

Und auch hier gilt: Verboten ist nichts, was Geschichten schreibt — Gruppen über Fraktionsgrenzen hinweg sind möglich. Ein Inquisitor, der Seite an Seite mit einem Ketzer kämpft, hat hinterher einiges zu erklären — aber das ist sein Problem. Und euer Rollenspiel.

So lebt es sich in Dunavor. Wofür gekämpft wird — und was der Tod kostet — steht auf der nächsten Seite.