Dunavor

Das Spiel

Krieg & Konsequenz

PvP ist in Dunavor kein Selbstzweck. Es ist der Glaubenskonflikt — ausgetragen nicht von einer Erzählung im Hintergrund, sondern von euch.

Wofür gekämpft wird

Wer in Dunavor kämpft, kämpft selten nur um Beute. Der Krieg zwischen Kirche, Entfesselten und allen dazwischen ist ein Krieg um Überzeugungen — und um Kontrolle. Umkämpft werden keine abstrakten Flaggen, sondern Orte und Artefakte, die in der Welt etwas bedeuten.

Und der Konflikt lebt: Die Spielleitung befeuert ihn mit eigenen Ereignissen — eine Ketzerjagd der Inquisition, eine Eskalation um eines der Siegel. Was ihr daraus macht, gehört euch.

Drei Stufen des Risikos

Niemand wird zum PvP gezwungen. Aber Mut wird bezahlt.

Stufe 1

Der Alltag

Städte und Zufluchtsorte sind absolut sicher, Neulinge stehen unter Schutz. Und in der offenen Welt gilt: Kein Überfall ohne Ansage — wer angegriffen wird, sieht es kommen und kann fliehen, sich stellen oder Hilfe rufen.

Stufe 2

Die Entscheidung

Wer will, erklärt sich selbst zum Freiwild — jederzeit angreifbar, überall außer in sicheren Zonen. Der Lohn: Die Welt zahlt Mutigen mehr. Der Preis: Fallen tut deutlicher weh.

Stufe 3

Das Kriegsgebiet

In den umkämpften Zonen fragt niemand. Jeder ist Ziel, die Beute ist am reichsten, die Strafe am härtesten. Es gibt immer einen Weg außen herum — aber die besten Gründe, hineinzugehen.

Was der Tod kostet

Der Grundsatz ist einfach: Der Tod ist spürbar, aber nie ruinös. Wer an Monstern scheitert, verliert Fortschritt — nie eine ganze Stufe. Wer gegen Spieler fällt, verliert einen Teil des Goldes, das er bei sich trägt, und riskiert etwas aus dem Rucksack.

Aber eine Grenze steht felsenfest: Was du am Körper trägst, verlierst du niemals. Deine Rüstung, deine Waffe, alles Angelegte ist vor anderen Spielern sicher — immer. Riskiert wird, was du mitnimmst, nicht, was du bist. Bankgold bleibt in der Bank; die alte Frage „Wie viel trage ich bei mir?“ beantwortet jeder selbst — am besten, bevor er aufbricht.

Gefallene erwachen am zuletzt besuchten Zufluchtsort — jedes Gebiet hat einen, man muss ihn nur einmal gefunden haben. In den Kriegsgebieten gibt es keinen: Wer dort stirbt, kommt außerhalb wieder zu sich. Rache will einen zweiten Anmarsch wert sein.

Das Duell

Neben dem offenen Krieg gibt es die förmliche Herausforderung: das Duell, Auge in Auge, nach Regeln. Bevor es beginnt, fallen alle fremden Segen — was zählt, sind deine Kunst, deine eigenen Mittel und deine Entscheidungen. Kein Heiler greift ein, niemand stirbt endgültig, nichts geht verloren. Können gegen Können, sonst nichts.

Draußen im offenen Konflikt gilt das nicht. Wer gut vorbereitet in den Hinterhalt zieht, hat sich den Vorteil verdient — und wer von fünf Gegnern gestellt wird, bekommt kein faires Angebot. Das Duell ist Sport. Der Krieg ist Krieg.

Diebe unter uns

Ja: In Dunavor kann man andere Spieler bestehlen. Die Kunst kann jeder lernen — beherrschen werden sie wenige, und wer es ernst meint, baut seinen Charakter darauf. Gestohlen wird aus Taschen, niemals vom Körper: Angelegte Ausrüstung ist auch vor Dieben sicher.

Gelingt der Griff, merkt das Opfer nichts — das perfekte Verbrechen, und niemand kann dir etwas nachweisen. Misslingt er, weiß dein Opfer sofort, wer du bist: Es darf zurückschlagen, ohne selbst zum Täter zu werden, und dein Ruf trägt einen Kratzer davon. Wer oft erwischt wird, wird bekannt — und das ist in einer kleinen Welt keine gute Nachricht.

Die Welt merkt es sich

Dunavor führt Buch über dich. Wer mordet, wer beim Stehlen auffliegt, wer Schwächere jagt, bekommt einen Ruf — und die Welt reagiert. Aber dunkel heißt hier nicht falsch: Manche Türen schließen sich dir, andere öffnen sich überhaupt erst. Der ehrbare Händler will mit dir nichts mehr zu tun haben? Es gibt Kreise, die genau deshalb mit dir reden. Licht und Schatten sind Spielweisen, keine Urteile — beide haben ihren Preis, und beide ihren Lohn.

Wie das Leben zwischen den Schlachten aussieht — Haus, Handwerk, Familie — steht auf der anderen Seite dieser Medaille.