Dunavor

Dunavor

Das Spiel

Nur Menschen, eine Welt, die langsam auseinanderbricht, und fünf Siegel, die nicht ewig halten.

Fünf Götter erschufen fünf Siegel, um eine uralte, namenlose Macht zu binden — älter als die Götter, weder gut noch böse, sondern fremd. Dann verschwanden die Götter. Niemand weiß, warum. Geblieben sind die Siegel, verlassene Tempel und Fragen ohne Antworten.

Die Welt, die sie zurückließen, ist düster, aber sie funktioniert. Ein Mittelalter, das sich anfühlt wie das Europa des 13. Jahrhunderts: keine Elfen, keine Orks, keine strahlenden Helden — nur Menschen. Könige sind korrupt, Priester lügen, Bauern sterben. Magie existiert, und die Bedrohungen des Alltags sind natürlichen Ursprungs. Von der fremden Macht unter der Oberfläche zeugen nur Andeutungen — Risse im Stein, seltsame Träume, nervöse Gelehrte.

Noch stehen alle fünf Siegel. Aber sie halten nicht ewig. Und wenn sie brechen, dann nicht in einem Erzähltext über die Vergangenheit, sondern vor deinen Augen: als Ereignisse, die Dunavor dauerhaft verändern — eine Welt, deren Geschichte du miterlebst statt sie nachzulesen.

Die fünf Siegel

  • FormWas Fleisch und Materie zusammenhält.
  • GeistWas Gedanken vor dem Fremden schützt.
  • GrenzeWas die Toten von den Lebenden trennt.
  • OrdnungWas die Welt an ihre eigenen Gesetze bindet.
  • UrsprungDas fünfte. Das stärkste. Was es bindet, weiß niemand — und man spricht nicht laut darüber.

Was geschieht, wenn eines bricht? Das erzählen wir dir nicht. Das erlebst du.

Die fünf Götter

Verschwunden, aber nicht vergessen. Ihre Namen tragen die Tempel, ihre Siegel tragen die Welt.

  • Valdur, der Schöpfer — Gott der Form und des Handwerks.
  • Sevyra, die Seherin — Göttin des Geistes und der Magie.
  • Morreth, der Schwellenrichter — Gott des Todes und der Übergänge.
  • Aethis, die Architektin — Göttin der Ordnung und Gesetze.
  • Thyros, der Verschlossene — Gott des Ursprungs. Über ihn ist am wenigsten bekannt.

Drei Fraktionen

Was die Götter hinterließen, deuten die Menschen — und sie deuten es nicht gleich.

Ordo Clavis

Das Siegel muss halten. Um jeden Preis.

die Kirche der Fünf. Sie sieht die Bewahrung der Siegel als heilige Pflicht und beansprucht die Deutungshoheit über die Götter.

Die Liberati

Die Siegel sind Ketten. Was gebunden wird, gehört befreit.

die Entfesselten. Sie bestreiten genau diesen Anspruch; aus Kirchensicht sind sie Ketzer.

Die Grauwaage (Libra Cinerea)

Weder brechen noch bewahren. Verstehen.

die dritte Kraft jenseits des Glaubenskonflikts. Nicht neutral aus Edelmut, sondern aus Eigennutz und Neugier.

Deine Fraktion wählst du nicht im Menü, sondern im Spiel — durch das, was du tust. Aus diesem Konflikt entsteht echtes Fraktionsspiel und PvP, das eine Bedeutung hat.

Kein Held von der Stange

In Dunavor gibt es keine Klassen. Keinen Krieger, keinen Magier, keinen Heiler, den du beim Erstellen aus einer Liste wählst und der dann vorgibt, wer du bist. Du beginnst als das, was hier jeder ist: ein Mensch. Was aus ihm wird, entscheidest du — Punkt für Punkt.

Jeder Stufenaufstieg gibt dir Attributpunkte, und du verteilst sie selbst, von Hand, von der ersten Stunde an. Keine Vorlagen, keine automatische Verteilung, kein vorgezeichneter Weg. Fünf Attribute — Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit, Weisheit, Intelligenz — und wohin sie wachsen, liegt allein bei dir.

Fähigkeiten bekommst du nicht geschenkt. Du lernst sie bei Trainern, die über die Welt verstreut sind — manche stehen mitten in der Stadt, manche findest du nur, wenn du suchst. Und du wirst nie alles lernen: Was du lernen kannst, ist begrenzt — jede Fertigkeit hat ihren Preis, und was du lernst, lernst du auf Kosten von etwas anderem. Spezialisierung ist keine Empfehlung — sie ist eingebaut.

Krieger, Bogenschütze, Magier, Heiler, Assassine — das sind in Dunavor keine Klassen, sondern Richtungen, in die ein Charakter wachsen kann. Und dazwischen liegt alles, was du daraus machst: ein gepanzerter Heiler. Ein Bogenschütze, der bei zwei Treffern fällt, aber kaum getroffen wird. Ein Nahkämpfer mit einem einzigen, teuer erkauften Zauber für den Notfall. Es gibt keinen optimalen Weg — es gibt deinen. Und er kostet dich etwas. Genau das ist der Reiz.

Sechs Schulen der Magie

Magie ist in Dunavor kein Kunststück für Auserwählte — sie ist ein schwaches Echo der gebundenen Macht, das durch die Siegel sickert. Menschen haben über Jahrhunderte gelernt, damit zu arbeiten. Manche fürchten sie, manche nutzen sie, manche wollen sie kontrollieren.

Drei Schulen folgen der Intelligenz, drei der Weisheit — zwei Denkweisen der Magie, und dein Charakter entscheidet, welcher er folgt. Oder beiden. Oder keiner.

Der Weg der Intelligenz

  • FeuerZerstörung, offen und laut. Flammen, Brand — und eine Gruppe, die schneller tötet.
  • LuftBlitz und Bewegung. Unberechenbarer Schaden, Tempo, Kontrolle über das Feld.
  • DunkelFurcht, Flüche, Lebensraub. Nimmt dem Feind die Kraft — und gibt sie dir. Geduldet, aber unheimlich.

Der Weg der Weisheit

  • WasserFrost und Kontrolle. Erst einfrieren, dann zerschmettern.
  • ErdeDer Fels. Schilde, Stein, Standhaftigkeit — deine Gruppe wird schwer zu brechen.
  • LichtHeilung, Reinigung, Schutz. Wer fällt, steht wieder auf — solange das Licht bei ihm ist.

Jeder Charakter kann grundsätzlich jeden Zauber lernen — es gibt keine Magier-Klasse. Aber niemand meistert alles: Zwei Schulen zur wahren Meisterschaft zu führen ist ein Lebenswerk. Alle sechs? Unmöglich. Auch hier gilt — deine Magie ist, was du aus ihr machst.

Stahl muss treffen. Magie trifft immer.

Kampf in Dunavor kennt zwei Wege, und sie fühlen sich verschieden an. Magie trifft immer — einem Feuerball weicht man nicht aus. Aber die Welt wehrt sich: Widerstände mildern jeden Zauber, und gegen ein gut geschütztes Ziel verpufft auch große Macht. Stahl dagegen muss treffen — ein Hieb kann ins Leere gehen, ein Pfeil vorbeirauschen. Doch wenn er sitzt, sitzt er. Kein Mana, keine Gnade.

Was daraus folgt: Verteidigung ist in Dunavor eine Entscheidung wie jede andere. Rüstung schluckt Hiebe, Widerstände dämpfen Zauber — und gute Rüstung trägt oft beides. Aber nichts davon ist geschenkt: Was du am Leib trägst und worauf du dich ausrichtest, entscheidet, was dich trifft und wie hart. Es gibt keine Verteidigung gegen alles — auch deine Verteidigung ist eine Entscheidung, und sie hat ihren Preis.

Deine erste Stunde

Du erwachst am Strand, neben einem halb ausgeschlachteten Schiffswrack. Salz in der Luft, Möwen über dir, irgendwo ein Lagerfeuer und Stimmen. Kein Chor, keine Prophezeiung, kein leuchtender Pfeil über deinem Kopf. Ein Soldat am Steg mustert dich — ohne Aufregung, ohne Heldenempfang — und deutet Richtung Lager.

Das Lager nimmt dich auf, weil das die Regel ist. Wer nützlich wird, darf bleiben. Der Schmied drückt dir keine Legende in die Hand, sondern lässt dich wählen — und diese Wahl ist bereits die erste Antwort auf die Frage, wer du wirst. Eine junge Magierin erzählt dir mehr über die sechs Schulen, ein Händler zeigt dir, was deine Funde wert sind, und die Sammler am Feuer reden über Wracks, Schulden und Dinge, die dich noch nichts angehen.

Und dann ist da noch der Gelehrte, der abseits sitzt. Er zeigt dir einen Riss im Boden, unweit des Lagers. Der Stein riecht seltsam. „Das war letzte Woche noch nicht hier.“ Mehr sagt er nicht. Mehr muss er nicht sagen.

Die Welt spielt zurück

Dunavor wird von denselben Leuten entwickelt und geleitet. Kein Konzern, keine Ticket-Warteschlange — ein kleines Team, das sein eigenes Spiel spielt und seine Community kennt. Das ändert alles: Wenn irgendwo großes Rollenspiel entsteht, schauen wir nicht zu. Wir bauen es ein.

Eine Intrige unter Spielern kann zur Quest-Reihe werden. Ein Charakter, der sich einen Namen macht, kann ihn eines Tages aus dem Mund eines Bewohners dieser Welt hören. Ein Ereignis, das eure Gemeinschaft bewegt, hinterlässt Spuren. Dazu führt die Spielleitung eigene Ereignisse durch — von der Ketzerjagd der Inquisition bis zu den Eskalationen um die Siegel, die die Welt für immer verändern.

Anderswo bist du einer von Millionen. Hier bist du Teil einer Geschichte, die es ohne dich so nicht gäbe.

Wie es sich spielt

Sechs Schulen, fünf Attribute, null Klassen

Es gibt keine Klasse. Es gibt deinen Weg — und den bestimmst du Punkt für Punkt, bei deinen Lehrmeistern in der Welt. Nicht in einem Menü.

Vertraut im Handling

Frei drehbare Third-Person-Kamera mit Zoom von nah bis zur Draufsicht, Tab-Target-Kampf. Wer MMORPGs kennt, findet sich sofort zurecht — die Tiefe steckt in der Welt, nicht in der Bedienung.

Eine lebendige Welt

Weltereignisse verändern Dunavor dauerhaft. Was geschieht, geschieht für alle — und es bleibt geschehen.

Zwei Server, ein Spiel

Rollenspiel

Dunavor

Der Rollenspiel-Server: Hardcore-Rollenspiel mit konsequenter IC/OOC-Trennung — für eine Community, die Immersion ernst nimmt.

Ohne RP-Zwang

Dunavor Open

Dasselbe Spiel, dieselbe Welt — ohne RP-Zwang. Für alle, die Dunavor spielen wollen, ohne eine Rolle zu verkörpern.

Tiefer hinein

Häufige Fragen

Was ist Dunavor?

Ein düsteres Low-Fantasy-MMORPG. Nur Menschen, eine Welt, die langsam auseinanderbricht, und fünf Siegel, die nicht ewig halten.

Wann kann ich spielen?

Dunavor ist in Entwicklung; eine Alpha ist in Vorbereitung. Ein Datum gibt es noch nicht. Wer ein Konto anlegt oder die Neuigkeiten verfolgt, erfährt es zuerst.

Welche Plattform?

PC (Windows).

Muss ich Rollenspiel machen?

Nein. Es wird zwei Server-Typen geben: „Dunavor“ für Hardcore-Rollenspiel mit IC/OOC-Trennung — und „Dunavor Open“, dasselbe Spiel ohne RP-Zwang.

Was kostet es?

Das ist noch nicht final und wird rechtzeitig angekündigt.

Gibt es Klassen?

Nein — Dunavor ist klassenlos. Attribute und Fertigkeiten bestimmen, wer dein Charakter ist.

Wie funktioniert Magie?

Sechs Schulen zum Start: Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht und Dunkel. Jeder Charakter kann grundsätzlich jeden Zauber lernen — was du wirklich meisterst, entscheiden deine Attribute — und wie viel ein Leben zu lernen erlaubt.

Dunavor ist in Entwicklung; eine Alpha ist in Vorbereitung. Plattform: PC (Windows), Engine: Unreal Engine 5.